Gamification ist eine Methode, bei der spieltypische Elemente und Prinzipien in nicht-spielbezogene Kontexte integriert werden, um die Motivation, das Engagement und das Verhalten von Menschen zu beeinflussen. Die Idee hinter der Gamification besteht darin, dass Spielelemente, wie Punkte, Belohnungen, Wettbewerb und Herausforderungen, in Aktivitäten oder Prozesse eingebaut werden, die normalerweise nicht spielerisch sind. Hier sind einige Schlüsselkonzepte und Beispiele für Gamification:
Beispiele für Gamification umfassen:
Gamification kann in verschiedenen Bereichen, einschließlich Bildung, Gesundheitswesen, Marketing und Unternehmensmanagement, eingesetzt werden, um das gewünschte Verhalten zu fördern und die Teilnahme zu erhöhen. Es ist wichtig, dass die Umsetzung von Gamification gut durchdacht ist und die Bedürfnisse und Vorlieben der Zielgruppe berücksichtigt, um wirksam zu sein. Wenn sie erfolgreich angewendet wird, kann Gamification dazu beitragen, langfristige Motivation und Engagement zu fördern.
Fortschrittsanzeige
Der Nutzer kann seinen Fortschritt beim Erfüllen einer Aufgabe klar nachvollziehen und hat ihn vor Augen, was signifikant für die weitere Motivation ist. Dies kann durch Badges, Prozentanzeigen oder verschiedene Attributen gewährleistet werden.
Rangliste
Durch Ranglisten entsteht eine Art Wettbewerb zwischen den Anwendern, da sie den Fortschritt der anderen sehen und so Vergleiche zu dem eigenen Status ziehen können. Durch den Vergleich keimt ein Konkurrenzgedanke auf.
Quest
Quests sind Aufgaben, die der Anwender in einer vorgegebenen Zeit erfüllen muss. Das können Rätsel oder Fleißaufgaben sein. Die Quest-Aufgaben bauen in vielen Fällen aufeinander auf, wobei der Kompetenzgewinn verstärkt wird. Wenn Quests mit anderen Usern zusammen absolviert werden müssen, fördern sie auch die Teamfähigkeit.
Incentives
Incentives sind Anreize, die dazu anregen, weitere Aktionen in der Anwendung auszuführen. Am besten geht das durch Belohnungen für erzielte Resultate. Bei gamifizierten Anwendungen werden Incentives wie Erfahrungspunkte, Preise oder andere Auszeichnungen, die den User für seine Leistung belohnen, eingesetzt. So kann der Nutzer wertschätzen, was ihm die nächste Aktion in der Anwendung bringt.
Feedback
Die Aktionen des Anwenders sollten am besten sofort und sichtbar bewertet werden. Auf diese Weise entsteht der Wunsch des Users, negative Rückmeldungen zu vermeiden und mehr positives Feedback zu erhalten.
Tieferer Sinn
Da der Großteil der Nutzer zielorientiert handelt, sollten die Ziele bedächtig gewählt werden und starke Motivation wecken. Sie sollten somit besonders erstrebenswert sein, dabei jedoch nicht so komplex, dass sie die User entmutigen.
Teamwork
Durch Gruppenarbeiten werden Anwender untereinander zusammengebracht. Wie schon im vorherigen Abschnitt erwähnt, werden besonders häufig Quests als Gruppenaufgaben gestellt. Dieses Element fördert die Entstehung einer Online Community und verstärkt die Interaktion zwischen den Usern.
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